Making of J-Type: Tag 7

Auch der letzte Tag hat sein Ende genommen und in diesen Minuten läuft der Upload auf den gemeinsamen FTP-Server, auf dem die Werke aller Teilnehmer bis Anfang nächster Woche passwortgeschützt liegen bleiben.

Die letzten Stunden habe ich damit verbracht, das Spiel in seiner Release-Build auch auf anderen Rechnern lauffähig zu machen. Letztendlich hatte ich keine andere Wahl, als von allen Models die In-Game Texturen temporär zu entfernen, da die Autoren der Raumschiffe sich nicht unbedingt an alle Vorgaben für Grafikkarten gehalten haben und so alle älteren Grafikchips bisher ihren Dienst verweigerten. Auch habe ich noch hastig einen 2-Spieler-Modus integriert und einen Endgegner eingebaut. Alle die von mir favorisierten Endgegnermodels ließen sich nicht in das Spiel integrieren, so dass ich schließlich mit einer nicht allzu schönen Raumstation Vorlieb nehmen musste, die eine viel zu hohe Polygonzahl besitzt. Hier zeigen sich wieder deutlich die Defizite, die man als Einzelkämpfer hat, wenn man mit keinem 3D Grafikprogramm wirklich umgehen kann und den Modelerstellern schlicht und ergreifend ausgeliefert ist :-(

Einige Bugs sind nach wie vor vorhanden, so werden unter anderem noch manche Schüsse falsch dargestellt, die Explosionen erscheinen gelegentlich versetzt und die Spielobjekte poppen am Bildschirmrand zu stark auf anstelle sanft hineinzuscrollen.

Aber, insgesamt war die Zeit am Ende leider, wie erwähnt, ziemlich knapp, weswegen ich letztendlich auf die Umsetzung viel zu vieler Ideen verzichten musste, um das Spiel immerhin vorzeigbar zu bekommen. Für mich ist der aktuelle Stand daher mehr eine Technikdemo als ein wirkliches Spiel, denn für Spielspaß wäre eine Vielzahl an Leveln, Gegnern, Waffensystemen und eine ausführliche Storyline sowie Fein-Tuning nötig, was ich alles nicht mehr realisieren konnte.

Aus diesem Grund werde ich J-Type auch vorerst noch nicht zum Download anbieten - bis ich die Zeit finde, die letzten kleineren Fehler zu beseitigen und mehr Abwechselung in das Spiel zu bringen.

Im Endeffekt hat sich deutlich gezeigt, dass es neben diverser sozialer, beruflicher und studentischer Verpflichtungen wirklich außerordentlich schwierig ist, sich genügend Zeit frei zu halten um solch ein aufwändiges Projekt hinreichend realisieren zu können. Zurückblickend gesehen stand mir mit einer Arbeitszeit von etwa 30 Stunden sehr viel weniger Zeit zur Verfügung als ich ursprünglich geplant hatte - das ist aber sicher für viele Leute, die Projekte zeitnah fertigstellen müssen, nichts neues. Wenn doch nur ein Tag mehr Zeit gewesen wäre ... ;-)

Gelernt habe ich aus unserem Wettbewerb aber vor allem:

  • Das XNA Framework ist eine feine Sache, mit der sich relativ schnell brauchbare Ergebnisse erzielen lassen
  • Die Einfachheit von XNA bezahlt man jedoch damit, dass einem längst nicht so mächtige Tools wie beispielsweise unter Irrlicht zur Verfügung stehen und man (zumindest derzeit) noch gerade beim Import von verschiedenen 3D-Formaten sehr eingeschränkt ist
  • Design comes first. Beim nächsten Spiel werde ich weniger Augenmerk auf die Technik setzen und dafür versuchen, dem Spieler sehr viel mehr zu bieten

Nun bleibt mir am Ende dieser kleinen Serie nur noch, mich bei meiner Freundin dafür zu bedanken, dass sie mich in den letzten sieben Tagen immer unterstützt und Verständnis für unseren kleinen Wettbewerb gezeigt hat. Und natürlich vielen Dank fürs Lesen an diejenigen, die bis hierhin durchgehalten haben!

Der nächste Contest ist bereits in Planung und wird, wenn es nach uns Initiatoren geht, in größerem Rahmen Semester-übergreifend an der Hochschule der Medien Stuttgart stattfinden.


Making of J-Type: Tag 6

Für heute standen Intro und Credits auf dem Programm, damit das Spiel wenigstens einen halbwegs kompletten Eindruck bei der Präsentation nächste Woche machen kann.

Ich habe mich dazu entschlossen, sämtliche Bildschirmtexte des Spiels auf Englisch zu verfassen. So wird das Spiel, sofern ich es irgendwann mal veröffentliche, einem breiteren Publikum zugänglich. Ausserdem waren die guten alten Klassiker wie R-Type schließlich auch nicht in Deutsch erhältlich ;-)

Die Credits scrollen vor einem einfachen Weltall-Hintergrund schlicht und Hollywood-Abspann-mäßig von unten nach oben durch. Ursprünglich wollte ich den kompletten Text einfach als große, einzelne Textur durchlaufen lassen, doch eine Texturhöhe größer als 2048 Pixel machen die wenigsten aktuellen Grafikkarten mit. Also musste ich noch alle Textblöcke einzeln zerschneiden und diese im Programmcode wieder "hintereinanderkleben".

Das Hintergrundbild für das Intro, bestehend aus der Erde und dem dahinterliegenden Weltall, habe ich mir schnell in der 3D Software Blender gerendert, in der ich von früheren Zeiten noch ein paar Grundkenntnisse besitze. Auch hier läuft im Prinzip der selbe Textscroller wie in den Credits durch, lediglich nicht über die ganze Breite des Bildschirms, sondern sowohl in Breite als auch Höhe beschnitten.

Dies ist schließlich das Endergebnis für das Intro:

Da die komplette Storyline im Video ein wenig schwer zu lesen ist, hier der Vollständigkeit halber nochmal die Textform, sofern es jemanden interessieren sollte:

The Year 2342.
Mankind's darkest hour.

After the discovery of the hyper drive and a few humble attempts of deep space exploration, an unknown alien Empire is discovered.

But the Bydo turn out to be intolerant, aggressive and possessive.

Unpredictably, they launch a major attack against Earth. The unprepared Terran forces are quickly overwhelmed, scattered and finally annihilated.

Within a few weeks, every form of resistance is put down and the whole Human race enslaved by the Bydo.

There is a last chance: The prototype of a new space fighter is beeing developed on a secret Human outpost on Mars.

But the early versions of the fighter, the A-Type and the B-Type, desperately fail during their maiden flight, killing Earths finest remaining pilots.

At least the 10th incarnation of the prototype, the J-Type, put together by the last remaining ressources, remains stable and is launched for a despaired attack against the Bydo siege force.

You are the pilot of the J-Type.
Stay alive and send the Bydo empire to hell!

Jetzt, da auch das Drumherum steht, kann ich den letzten Tag hoffentlich noch ausreichend dazu nützen, mich um das eigentliche Game Design zu kümmern - das ist bisher neben all der Technik zwangsweise viel zu kurz gekommen.

Bis morgen!


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