Making of J-Type: Tag 7

Auch der letzte Tag hat sein Ende genommen und in diesen Minuten läuft der Upload auf den gemeinsamen FTP-Server, auf dem die Werke aller Teilnehmer bis Anfang nächster Woche passwortgeschützt liegen bleiben.

Die letzten Stunden habe ich damit verbracht, das Spiel in seiner Release-Build auch auf anderen Rechnern lauffähig zu machen. Letztendlich hatte ich keine andere Wahl, als von allen Models die In-Game Texturen temporär zu entfernen, da die Autoren der Raumschiffe sich nicht unbedingt an alle Vorgaben für Grafikkarten gehalten haben und so alle älteren Grafikchips bisher ihren Dienst verweigerten. Auch habe ich noch hastig einen 2-Spieler-Modus integriert und einen Endgegner eingebaut. Alle die von mir favorisierten Endgegnermodels ließen sich nicht in das Spiel integrieren, so dass ich schließlich mit einer nicht allzu schönen Raumstation Vorlieb nehmen musste, die eine viel zu hohe Polygonzahl besitzt. Hier zeigen sich wieder deutlich die Defizite, die man als Einzelkämpfer hat, wenn man mit keinem 3D Grafikprogramm wirklich umgehen kann und den Modelerstellern schlicht und ergreifend ausgeliefert ist :-(

Einige Bugs sind nach wie vor vorhanden, so werden unter anderem noch manche Schüsse falsch dargestellt, die Explosionen erscheinen gelegentlich versetzt und die Spielobjekte poppen am Bildschirmrand zu stark auf anstelle sanft hineinzuscrollen.

Aber, insgesamt war die Zeit am Ende leider, wie erwähnt, ziemlich knapp, weswegen ich letztendlich auf die Umsetzung viel zu vieler Ideen verzichten musste, um das Spiel immerhin vorzeigbar zu bekommen. Für mich ist der aktuelle Stand daher mehr eine Technikdemo als ein wirkliches Spiel, denn für Spielspaß wäre eine Vielzahl an Leveln, Gegnern, Waffensystemen und eine ausführliche Storyline sowie Fein-Tuning nötig, was ich alles nicht mehr realisieren konnte.

Aus diesem Grund werde ich J-Type auch vorerst noch nicht zum Download anbieten - bis ich die Zeit finde, die letzten kleineren Fehler zu beseitigen und mehr Abwechselung in das Spiel zu bringen.

Im Endeffekt hat sich deutlich gezeigt, dass es neben diverser sozialer, beruflicher und studentischer Verpflichtungen wirklich außerordentlich schwierig ist, sich genügend Zeit frei zu halten um solch ein aufwändiges Projekt hinreichend realisieren zu können. Zurückblickend gesehen stand mir mit einer Arbeitszeit von etwa 30 Stunden sehr viel weniger Zeit zur Verfügung als ich ursprünglich geplant hatte - das ist aber sicher für viele Leute, die Projekte zeitnah fertigstellen müssen, nichts neues. Wenn doch nur ein Tag mehr Zeit gewesen wäre ... ;-)

Gelernt habe ich aus unserem Wettbewerb aber vor allem:

  • Das XNA Framework ist eine feine Sache, mit der sich relativ schnell brauchbare Ergebnisse erzielen lassen
  • Die Einfachheit von XNA bezahlt man jedoch damit, dass einem längst nicht so mächtige Tools wie beispielsweise unter Irrlicht zur Verfügung stehen und man (zumindest derzeit) noch gerade beim Import von verschiedenen 3D-Formaten sehr eingeschränkt ist
  • Design comes first. Beim nächsten Spiel werde ich weniger Augenmerk auf die Technik setzen und dafür versuchen, dem Spieler sehr viel mehr zu bieten

Nun bleibt mir am Ende dieser kleinen Serie nur noch, mich bei meiner Freundin dafür zu bedanken, dass sie mich in den letzten sieben Tagen immer unterstützt und Verständnis für unseren kleinen Wettbewerb gezeigt hat. Und natürlich vielen Dank fürs Lesen an diejenigen, die bis hierhin durchgehalten haben!

Der nächste Contest ist bereits in Planung und wird, wenn es nach uns Initiatoren geht, in größerem Rahmen Semester-übergreifend an der Hochschule der Medien Stuttgart stattfinden.




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