Making of J-Type: Tag 0

Im Vorfeld des baldigen Beginns unseres Game Development Contest kann es nicht schaden, sich ein paar Gedanken über das Spiel zu machen, dem ich die nächsten 168 Stunden widmen werde:

Das Szenario

Für mich stand eigentlich schon zu Anfang an fest, dass mein Spiel ganz klassisch im Weltraum spielen würde und natürlich, wie für alle Stories aus der Zeit, der Held mit seinem Raumschiff die Menschheit im Alleingang vor einer bösen Alienrasse retten muß. Es standen zwei Spiele für mich zur engeren Auswahl, für die ich eine Neuauflage entwickeln möchte: Auf der einen Seite Xenon 2 von den Bitmap Brothers aus dem Jahr 1989, auf der anderen Seite R-Type von Irem aus dem Jahr 1987.

Für Xenon 2 gesprochen hätte der geniale Soundtrack, der allein für die Titelmusik schon viel hergemacht hätte, weiterhin existieren von den Bitmap Brothers die Originalgrafiken aus einer Veröffentlichung des britischen PC-Magazins PCformat aus dem Jahr 2000. Xenon spielt jedoch aus der Vogelperspektive und scrollt von unten nach oben.

R-Type hingegen scrollt von links nach rechts und glänzte damals ebenfalls durch die geniale Titelmusik vom Meister Chris Hülsbeck, auch wenn sie nicht den "Coolness-Faktor" wie der Titel von Xenon 2 besaß. Dennoch habe ich R-Type als Kind geliebt, als Teenager immer gerne während längerer Telefonate gespielt (meine damaligen Gesprächspartner mögen es mir verzeihen) und auch heute spiele es gerne ab und zu auf meiner Wii, auch wenn ich es bisher niemals geschafft habe, es durchzuspielen. :-(

Mein Spiel wird also J-Type heissen, klassisch von links nach rechts scrollen und neben vielen Feinden, die auf einen zustürmen hoffentlich auch einige Ausweichelemente enthalten.

Die Spielinhalte

Da ich nur eine Woche Zeit habe, bleibt keine Zeit alles komplett selbst in die Hand zu nehmen. Ich bin also auf Musik, Sounds und 3D Modelle von anderen Leuten angewiesen und übernehme nur die Programmierung und kleinere Grafiksachen wie das J-Type Logo, den Titelbildschirm und eventuelle Level-Hintergründe.

Als Musik werde ich Musikstücke verwenden, die ich noch aus der Zeit meines Projekts "Wargate" übrig habe. Als 14-Jähriger habe ich vor langer Zeit zusammen mit zwei anderen Leuten über das Internet (damals innerhalb der AOL-Community) versucht, ein Remake des Klassikers Turrican zu entwickeln. Das Projekt jedoch scheiterte leider am Level-Scrolling, was unter DOS im Gegensatz zu heutigen Möglichkeiten mit DirectX und Co. leider alles andere als einfach war. Die Musik aus J-Type wird aus der Feder von Christian Nowak und Andreas Nareike stammen, die mir damals freundlicherweise einiger ihrer Werke für Wargate überließen. Leider habe ich keinen der beiden mehr über Google gefunden, um sie darüber informieren zu können, dass ihre Musik nach 12 Jahren ein kleines Revival erleben wird.

Für Sounds gibt es glücklicherweise diverse kostenlose Websites, bei denen ich mich mit Explosionen, Lasergeräuschen und dergleich eindecken kann.

Ebenso existieren für 3D Modelle und vor allem Raumschiffe einige Websites, bei denen man kostenlose Inhalte bekommt. Raumschiffe bieten den großen Vorteil im Vergleich zu Menschen und Tieren, dass sie keine Animationsframes benötigen, was die Sache wiederum für mich sehr vereinfacht - immerhin will ich das Spiel ja in der einen Woche auch spielbar bekommen. Hier habe ich also ein paar ganz brauchbare Modelle gefunden, die ich verwenden werde. Leider sind die besten Modelle im 3D Studio Format .3ds, welches ich unter XNA nicht ohne weiteres importieren kann. Es gibt einen Konverter aus dem DirectX SDK von Microsoft, welcher die .3ds Modelle in das für mich benötigte Format .x konvertieren kann, doch ob der zufriedenstellende Ergebnisse liefert muss ich jedoch noch austesten.

So, der Contest startet in einer Stunde und ich werde mich in dieser Zeit seelisch auf die kommenden stressigen 7 Tage vorbereiten - und ich lade Euch hiermit herzlich ein, mich durch diese Zeit zu begleiten. :-)




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