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	<title>Jethwa.de &#187; GameDev</title>
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	<description>Jay Allan Jethwa</description>
	<lastBuildDate>Mon, 12 Jul 2010 20:55:31 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Semesterprojekt: Mana Story &#8211; ein Spiel für die Xbox 360</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Jan 2009 22:36:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jay Allan Jethwa</dc:creator>
				<category><![CDATA[GameDev]]></category>
		<category><![CDATA[Projekte]]></category>

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		<description><![CDATA[Nach 3-monatiger Entwicklungszeit haben Jonas und ich am Donnerstag auf der MediaNight der HdM Stuttgart unser Semesterprojekt vorgestellt: Mana Story ist ein Actionspiel auf der Xbox 360 für 1 oder 2 Spieler - die Spieler steuern ihre Figuren von links nach rechts über den TV-Bildschirm und prügeln sich dabei auf dem Weg zum Endgegner durch [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="480" height="295" data="http://www.youtube.com/v/NzBlIzJGtBQ&amp;hl=de&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/NzBlIzJGtBQ&amp;hl=de&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p>Nach 3-monatiger Entwicklungszeit haben <a href="http://haniman.de">Jonas</a> und ich am Donnerstag auf der <a href="http://www.hdm-stuttgart.de/multimedial/medianight/">MediaNight</a> der <a href="http://www.hdm-stuttgart.de">HdM Stuttgart</a> unser Semesterprojekt vorgestellt: Mana Story ist ein Actionspiel auf der Xbox 360 für 1 oder 2 Spieler - die Spieler steuern ihre Figuren von links nach rechts über den TV-Bildschirm und prügeln sich dabei auf dem Weg zum Endgegner durch allerhand farbenfrohe Gegner. Oben ist ein Gameplay-Video mit einem Spieler zu sehen in dem ein paar der Gegnertypen sowie der erste Zwischengegner vorgestellt werden.</p>
<p>Das Spiel ist bei allen Besuchern sehr gut angekommen - abgesehen von einem kleinen Programmierfehler, der sich eingeschlichen hatte weil der Programmcode erst in der allerletzten Minute fertig wurde: Der Endgegner hatte das 3-fache seiner ursprünglich angedachten Lebensenergie und war dadurch nicht mehr zu besiegen. Das dachten wir zumindest, bis uns zwei Kinder im Alter zwischen 8 und 12 Jahren nach 3-stündigem Training eines besseren belehrten. <img src='http://www.jethwa.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Die Entwicklung des Spiels hat grossen Spaß bereitet, auch wenn es gerade im letzten Drittel des Projektzeitraums sehr stressig wurde. Doch zu sehen, wie die Besucher ihre Freude daran hatten als kleiner Magier in einer Zauberwelt massenweise Fantasywesen zu plätten hat uns für all die langen Nächte der letzten Wochen entlohnt.</p>
<p>Ganz besonderer Dank geht an unseren Grafiker Jan Härting, der in Akkordarbeit einen skurillen Gegner nach dem anderen sowie das Level quasi aus dem Nichts erschaffen hat. Vielen vielen Dank!</p>
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		<title>Game Development Contest: J-Type</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Apr 2008 18:32:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jay Allan Jethwa</dc:creator>
				<category><![CDATA[GameDev]]></category>
		<category><![CDATA[J-Type]]></category>

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		<description><![CDATA[Der Game Development Contest ist vorbei und hinter mir liegt eine durchaus arbeitsreiche und stressige Woche, aber es hat auf jeden Fall viel Spaß gemacht. Mein Ergebnis möchte ich natürlich niemandem vorenthalten, weswegen ich diesen kleinen Trailer als Vorgeschmack erstellt habe: Im Jahr 2342 ist die Menschheit von einer übermächtigen Alienrasse versklavt worden, doch es [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-5157" title="jtype-logo" src="http://www.jethwa.de/wp-content/uploads/2008/04/jtype-logo.jpg" alt="" width="490" height="120" /></p>
<p>Der Game Development Contest ist vorbei und hinter mir liegt eine durchaus arbeitsreiche und stressige Woche, aber es hat auf jeden Fall viel Spaß gemacht. Mein Ergebnis möchte ich natürlich niemandem vorenthalten, weswegen ich diesen kleinen Trailer als Vorgeschmack erstellt habe:</p>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="355" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="wmode" value="transparent" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/iw8zWplkl3Q&amp;hl=en" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" src="http://www.youtube.com/v/iw8zWplkl3Q&amp;hl=en" wmode="transparent"></embed></object></div>
<p>Im Jahr 2342 ist die Menschheit von einer übermächtigen Alienrasse versklavt worden, doch es gibt einen letzten Hoffnungsschimmer: Ein neuer Prototyp mit dem Namen "J-Type" ist auf einer geheimen Forschungsbasis auf dem Mars entwickelt worden und stellt sich der Besatzungsmacht entgegen. Der Spieler übernimmt die Rolle des Piloten des J-Type, doch wird es ihm gelingen die Menschheit aus der Sklaverei zu befreien?</p>
<p>Der Download folgt sobald ich das Spiel nochmal für die breite Masse überarbeitet habe. Bis dahin möchte ich an dieser Stelle auf das <a href="http://www.jethwa.de/weblog/kategorie/gamedev/j-type">Entwicklungstagebuch</a> verweisen.</p>
<p>Insgesamt hat J-Type in unserem Game Development Wettbewerb den 2. Platz belegt, an dieser Stelle vielen Dank an jeden, der mir seine Punkte gegeben hat. Und meinen Glückwunsch natürlich an <a href="http://haniman.de">Jonas</a> für seinen verdienten Siegertitel "Space Story", auch wenn sein Projekt zum Präsentationszeitpunkt lediglich auf seinem eigenen Rechner lauffähig war <img src='http://www.jethwa.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
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		<title>Making of J-Type: Tag 7</title>
		<link>http://www.jethwa.de/weblog/making-of-j-type-tag-7/</link>
		<comments>http://www.jethwa.de/weblog/making-of-j-type-tag-7/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 18 Apr 2008 19:23:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jay Allan Jethwa</dc:creator>
				<category><![CDATA[J-Type]]></category>

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		<description><![CDATA[Auch der letzte Tag hat sein Ende genommen und in diesen Minuten läuft der Upload auf den gemeinsamen FTP-Server, auf dem die Werke aller Teilnehmer bis Anfang nächster Woche passwortgeschützt liegen bleiben. Die letzten Stunden habe ich damit verbracht, das Spiel in seiner Release-Build auch auf anderen Rechnern lauffähig zu machen. Letztendlich hatte ich keine [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-5155" title="jtype-tag7" src="http://www.jethwa.de/wp-content/uploads/2008/04/jtype-tag7.jpg" alt="" width="490" height="120" /></p>
<p>Auch der letzte Tag hat sein Ende genommen und in diesen Minuten läuft der Upload auf den gemeinsamen FTP-Server, auf dem die Werke aller Teilnehmer bis Anfang nächster Woche passwortgeschützt liegen bleiben.</p>
<p>Die letzten Stunden habe ich damit verbracht, das Spiel in seiner Release-Build auch auf anderen Rechnern lauffähig zu machen. Letztendlich hatte ich keine andere Wahl, als von allen Models die In-Game Texturen temporär zu entfernen, da die Autoren der Raumschiffe sich nicht unbedingt an alle Vorgaben für Grafikkarten gehalten haben und so alle älteren Grafikchips bisher ihren Dienst verweigerten. Auch habe ich noch hastig einen 2-Spieler-Modus integriert und einen Endgegner eingebaut. Alle die von mir favorisierten Endgegnermodels ließen sich nicht in das Spiel integrieren, so dass ich schließlich mit einer nicht allzu schönen Raumstation Vorlieb nehmen musste, die eine viel zu hohe Polygonzahl besitzt. Hier zeigen sich wieder deutlich die Defizite, die man als Einzelkämpfer hat, wenn man mit keinem 3D Grafikprogramm wirklich umgehen kann und den Modelerstellern schlicht und ergreifend ausgeliefert ist <img src='http://www.jethwa.de/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':-(' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Einige Bugs sind nach wie vor vorhanden, so werden unter anderem noch manche Schüsse falsch dargestellt, die Explosionen erscheinen gelegentlich versetzt und die Spielobjekte poppen am Bildschirmrand zu stark auf anstelle sanft hineinzuscrollen.</p>
<p>Aber, insgesamt war die Zeit am Ende leider, wie erwähnt, ziemlich knapp, weswegen ich letztendlich auf die Umsetzung viel zu vieler Ideen verzichten musste, um das Spiel immerhin vorzeigbar zu bekommen. Für mich ist der aktuelle Stand daher mehr eine Technikdemo als ein wirkliches Spiel, denn für Spielspaß wäre eine Vielzahl an Leveln, Gegnern, Waffensystemen und eine ausführliche Storyline sowie Fein-Tuning nötig, was ich alles nicht mehr realisieren konnte.</p>
<p>Aus diesem Grund werde ich J-Type auch vorerst noch nicht zum Download anbieten - bis ich die Zeit finde, die letzten kleineren Fehler zu beseitigen und mehr Abwechselung in das Spiel zu bringen.</p>
<p>Im Endeffekt hat sich deutlich gezeigt, dass es neben diverser sozialer, beruflicher und studentischer Verpflichtungen wirklich außerordentlich schwierig ist, sich genügend Zeit frei zu halten um solch ein aufwändiges Projekt hinreichend realisieren zu können. Zurückblickend gesehen stand mir mit einer Arbeitszeit von etwa 30 Stunden sehr viel weniger Zeit zur Verfügung als ich ursprünglich geplant hatte - das ist aber sicher für viele Leute, die Projekte zeitnah fertigstellen müssen, nichts neues. Wenn doch nur ein Tag mehr Zeit gewesen wäre ... <img src='http://www.jethwa.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Gelernt habe ich aus unserem Wettbewerb aber vor allem:</p>
<ul>
<li>Das XNA Framework ist eine feine Sache, mit der sich relativ schnell brauchbare Ergebnisse erzielen lassen</li>
<li>Die Einfachheit von XNA bezahlt man jedoch damit, dass einem längst nicht so mächtige Tools wie beispielsweise unter Irrlicht zur Verfügung stehen und man (zumindest derzeit) noch gerade beim Import von verschiedenen 3D-Formaten sehr eingeschränkt ist</li>
<li>Design comes first. Beim nächsten Spiel werde ich weniger Augenmerk auf die Technik setzen und dafür versuchen, dem Spieler sehr viel mehr zu bieten</li>
</ul>
<p>Nun bleibt mir am Ende dieser kleinen Serie nur noch, mich bei meiner Freundin dafür zu bedanken, dass sie mich in den letzten sieben Tagen immer unterstützt und Verständnis für unseren kleinen Wettbewerb gezeigt hat. Und natürlich vielen Dank fürs Lesen an diejenigen, die bis hierhin durchgehalten haben!</p>
<p>Der nächste Contest ist bereits in Planung und wird, wenn es nach uns Initiatoren geht, in größerem Rahmen Semester-übergreifend an der Hochschule der Medien Stuttgart stattfinden.</p>
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		<title>Making of J-Type: Tag 6</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Apr 2008 19:22:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jay Allan Jethwa</dc:creator>
				<category><![CDATA[J-Type]]></category>

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		<description><![CDATA[Für heute standen Intro und Credits auf dem Programm, damit das Spiel wenigstens einen halbwegs kompletten Eindruck bei der Präsentation nächste Woche machen kann. Ich habe mich dazu entschlossen, sämtliche Bildschirmtexte des Spiels auf Englisch zu verfassen. So wird das Spiel, sofern ich es irgendwann mal veröffentliche, einem breiteren Publikum zugänglich. Ausserdem waren die guten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-5153" title="jtype-tag6" src="http://www.jethwa.de/wp-content/uploads/2008/04/jtype-tag6.jpg" alt="" width="490" height="120" /></p>
<p>Für heute standen Intro und Credits auf dem Programm, damit das Spiel wenigstens einen halbwegs kompletten Eindruck bei der Präsentation nächste Woche machen kann.</p>
<p>Ich habe mich dazu entschlossen, sämtliche Bildschirmtexte des Spiels auf Englisch zu verfassen. So wird das Spiel, sofern ich es irgendwann mal veröffentliche, einem breiteren Publikum zugänglich. Ausserdem waren die guten alten Klassiker wie R-Type schließlich auch nicht in Deutsch erhältlich <img src='http://www.jethwa.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Die Credits scrollen vor einem einfachen Weltall-Hintergrund schlicht und Hollywood-Abspann-mäßig von unten nach oben durch. Ursprünglich wollte ich den kompletten Text einfach als große, einzelne Textur durchlaufen lassen, doch eine Texturhöhe größer als 2048 Pixel machen die wenigsten aktuellen Grafikkarten mit. Also musste ich noch alle Textblöcke einzeln zerschneiden und diese im Programmcode wieder "hintereinanderkleben".</p>
<p>Das Hintergrundbild für das Intro, bestehend aus der Erde und dem dahinterliegenden Weltall, habe ich mir schnell in der 3D Software Blender gerendert, in der ich von früheren Zeiten noch ein paar Grundkenntnisse besitze. Auch hier läuft im Prinzip der selbe Textscroller wie in den Credits durch, lediglich nicht über die ganze Breite des Bildschirms, sondern sowohl in Breite als auch Höhe beschnitten.</p>
<p>Dies ist schließlich das Endergebnis für das Intro:</p>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/7iVw0MWoNbM" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350" src="http://www.youtube.com/v/7iVw0MWoNbM"></embed></object></div>
<p>Da die komplette Storyline im Video ein wenig schwer zu lesen ist, hier der Vollständigkeit halber nochmal die Textform, sofern es jemanden interessieren sollte:</p>
<blockquote><p>The Year 2342.<br />
Mankind's darkest hour.</p>
<p>After the discovery of the hyper drive and a few humble attempts of deep space exploration, an unknown alien Empire is discovered.</p>
<p>But the Bydo turn out to be intolerant, aggressive and possessive.</p>
<p>Unpredictably, they launch a major attack against Earth. The unprepared Terran forces are quickly overwhelmed, scattered and finally annihilated.</p>
<p>Within a few weeks, every form of resistance is put down and the whole Human race enslaved by the Bydo.</p>
<p>There is a last chance: The prototype of a new space fighter is beeing developed on a secret Human outpost on Mars.</p>
<p>But the early versions of the fighter, the A-Type and the B-Type, desperately fail during their maiden flight, killing Earths finest remaining pilots.</p>
<p>At least the 10th incarnation of the prototype, the J-Type, put together by the last remaining ressources, remains stable and is launched for a despaired attack against the Bydo siege force.</p>
<p>You are the pilot of the J-Type.<br />
Stay alive and send the Bydo empire to hell!</p></blockquote>
<p>Jetzt, da auch das Drumherum steht, kann ich den letzten Tag hoffentlich noch ausreichend dazu nützen, mich um das eigentliche Game Design zu kümmern - das ist bisher neben all der Technik zwangsweise viel zu kurz gekommen.</p>
<p>Bis morgen!</p>
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		</item>
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		<title>Making of J-Type: Tag 5</title>
		<link>http://www.jethwa.de/weblog/making-of-j-type-tag-5/</link>
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		<pubDate>Wed, 16 Apr 2008 19:21:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jay Allan Jethwa</dc:creator>
				<category><![CDATA[J-Type]]></category>

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		<description><![CDATA[Allmählich entwickelt sich J-Type zu einem vollwertigen Spiel: Der Titelbildschirm steht und durch die eingebundenen Soundeffekte und Hintergrundmusik wirkt alles gleich viel lebendiger. Einmal mehr haben sich die Vorteile ausgezahlt, dass ich mich für eine 3D Engine zur Verwirklichung meines Spiels entschieden habe: Ich brauchte einfach nur mit der Kamera an die 3D Modelle heranzuzoomen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-5151" title="jtype-tag5" src="http://www.jethwa.de/wp-content/uploads/2008/04/jtype-tag5.jpg" alt="" width="490" height="120" /></p>
<p>Allmählich entwickelt sich J-Type zu einem vollwertigen Spiel: Der Titelbildschirm steht und durch die eingebundenen Soundeffekte und Hintergrundmusik wirkt alles gleich viel lebendiger.</p>
<p>Einmal mehr haben sich die Vorteile ausgezahlt, dass ich mich für eine 3D Engine zur Verwirklichung meines Spiels entschieden habe: Ich brauchte einfach nur mit der Kamera an die 3D Modelle heranzuzoomen und sie in bestimmten Winkeln abzufotografieren. Die Screenshots importierte ich in Photoshop und habe den Titelbildschirm so quasi in Form einer Kollage zusammengebaut und das J-Type Logo darübergesetzt. Das Ergebnis:</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.jethwa.de/wp-content/uploads/2008/04/j-type-title.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-5158" title="j-type-title" src="http://www.jethwa.de/wp-content/uploads/2008/04/j-type-title-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p><em>Abbildung: Der fertige Titlescreen</em></p>
<p>Nächster Schritt waren die Soundeffekte und Musik: Die Schüsse und Explosionen liegen bereits im WAV-Format vor und benötigen keine weitere Behandlung, doch die Musik aus meinem längst vergangenen DOS-Spieleprojekt "Wargate" liegt im ScreamTracker-Format vor, welches ich mit XNA nicht verarbeiten kann. Sämtliche Hintergrundmusiken habe ich also zunächst mit dem ModPlug Player zu WAV-Dateien konvertieren müssen.</p>
<p>Das Einfügen von Musik und Sound in XNA ist relativ kompliziert: Während ich es von meinen Ausflügen in die Spieleprogrammierung mit C++ gewohnt war, Musik und Soundeffekte dynamisch im Quelltext zur Laufzeit laden zu können, müssen sämtliche Sounds mit dem "Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool" (kurz: XACT) in eine Kombination aus "Wave Banks" und "Sound Banks" sowie eine Projektdatei kompiliert werden. Sind diese erstellt, fügt man sie dem Visual Studio Projekt hinzu und dort werden sie von der XNA Content Pipeline erneut für die endgültige Zielplatform kompiliert, in meinem Fall also Windows. All dies kostet Geduld und Zeit, denn hat man im XACT Projekt eine kleine Option vergessen, wie z.B. dass die Musik sich permanent im Loop wiederholen soll, so müssen alle Dateien erneut kompiliert, in das Visual Studio Projekt eingefügt und schließlich auch dort wieder für die Zielplattform kompiliert werden.</p>
<p>Die Zeit wird nun langsam knapp und der Contest nähert sich bereits seinem Ende: Morgen folgen das Intro und die Credits und ich muss mich um die Fertigstellung des ersten (und vorerst aus Zeitgründen leider einzigen) Levels kümmern.</p>
<p>In diesem Sinne, bis bald! <img src='http://www.jethwa.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Making of J-Type: Tag 4</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Apr 2008 19:20:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jay Allan Jethwa</dc:creator>
				<category><![CDATA[J-Type]]></category>

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		<description><![CDATA[Der vierte Tag stand ganz im Zeichen der Kollisionsabfrage. Nachdem diese einfach nicht vernünftig funktionieren wollte, war ich quasi gezwungen diesen Tag zu opfern und das Spiel durch intensives Bugfixing in einen spielbaren Zustand zu bringen. Das XNA Framework erzeugt für sämtliche geladene 3D Meshes automatisch sogenannte BoundingSpheres. Dies sind dreidimensionale Kugeln, die unsichtbar um [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-5149" title="jtype-tag4" src="http://www.jethwa.de/wp-content/uploads/2008/04/jtype-tag4.jpg" alt="" width="490" height="120" /></p>
<p>Der vierte Tag stand ganz im Zeichen der Kollisionsabfrage. Nachdem diese einfach nicht vernünftig funktionieren wollte, war ich quasi gezwungen diesen Tag zu opfern und das Spiel durch intensives Bugfixing in einen spielbaren Zustand zu bringen.</p>
<p>Das XNA Framework erzeugt für sämtliche geladene 3D Meshes automatisch sogenannte BoundingSpheres. Dies sind dreidimensionale Kugeln, die unsichtbar um jedes 3D Modell gelegt werden und mit deren Hilfe sich die Prüfung auf Kollision theoretisch relativ einfach gestalten sollte: Man muss lediglich den Abstand der Mittelpunkte zueinander sowie die jeweiligen Radien prüfen.</p>
<p>Doch die Verwaltung der BoundingSpheres nimmt XNA einem leider nicht ab, was bedeutet, dass ich dies in meiner Game Engine selber durchführen muss: Ändert sich die Position des 3D Modells, so muss jedesmal auch die Position der BoundingSphere durch sie aktualisiert werden. Weiterhin werden die BoundingSpheres nicht automatisch an die Modelgröße angepasst und ebenso wenig auf die Position des 3D Modells zentriert, so dass hier abermals "von Hand" nachgeholfen werden muss. Schlimmstenfalls befindet sich die Sphäre standardmäßig an einem völlig anderen Punkt im Level, so dass natürlich logischerweise sämtliche Schüsse durch das Modell hindurchgehen ohne, dass etwas passiert.</p>
<p>Um die gerade genannten Probleme aber überhaupt erst herausfinden zu können, fehlte mir schlicht und ergreifend schmerzlich eine vorgefertigte Funktion, die BoundingSpheres einfach mal auf dem Bildschirm darstellen zu können - denn diese wichtige Funktion ist nicht vorhanden. Glücklicherweise habe ich nach ausgiebigem Suchen eine entsprechende Methode gefunden, die dazu in der Lage ist, damit ich mir sparen konnte auch so etwas noch selber implementieren zu müssen. Selbstverständlich war aber auch hier ein Haken: Die Methode war für die ältere Version 1.0 des XNA Frameworks implementiert worden und musste von mir zunächst noch für die aktuelle Version 2.0 portiert werden.</p>
<p>Nun da ich endlich die BoundingSpheres also sehen konnte, ging das schließliche Lösen des Problems vergleichsweise schnell und J-Type ist endlich spielbar. <img src='http://www.jethwa.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Zusätzlich habe ich heute noch die Open Source 3D Software Blender sowie das kostenlos verfügbare Softimage XSI Mod Tool installiert, um zu versuchen ein paar 3D Modelle zu konvertieren, die ich nur in anderen, von XNA nicht lesbaren Formaten, gefunden habe. Dies erweist sich wiederum als schwierig, da gerade XSI schrecklich instabil läuft und beim Importieren von 3D Studio Dateien permanent abstürzt. Wenigstens jedoch habe ich ein ganz passables Asteroiden-Model für Blender gefunden, das ich erfreulicherweise schnell und problemlos als DirectX-Datei exportieren und in mein Spiel einbinden konnte.</p>
<p>Nachdem nun eine erste kleine Testversion für J-Type steht kümmere ich mich also morgen zunächst um das "Drumherum", d.h. ich werde den Startbildschirm in Photoshop anfertigen und die Hintergrundmusik und Soundeffekte einfügen.</p>
<p>Bis bald!</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Making of J-Type: Tag 3</title>
		<link>http://www.jethwa.de/weblog/making-of-j-type-tag-3/</link>
		<comments>http://www.jethwa.de/weblog/making-of-j-type-tag-3/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 Apr 2008 18:32:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jay Allan Jethwa</dc:creator>
				<category><![CDATA[J-Type]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.jethwa.de/?p=5143</guid>
		<description><![CDATA[Das Ende des dritten Tages bringt die erste (einigermaßen) spielbare Version. Einigermaßen leider nur deswegen, weil die Kollisionsabfrage bisher absolut nicht zuverlässig funktioniert und auch die Explosionen noch nicht ganz an der richtigen Stelle gerendert werden. Um die Kollisionsabfrage sowie die Explosionen kümmere ich am morgigen Tag. Heute lag der Focus darin, dem Spielerraumschiff das [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-5144" title="jtype-tag3" src="http://www.jethwa.de/wp-content/uploads/2008/04/jtype-tag3.jpg" alt="" width="490" height="120" /></p>
<p>Das Ende des dritten Tages bringt die erste (einigermaßen) spielbare Version. Einigermaßen leider nur deswegen, weil die Kollisionsabfrage bisher absolut nicht zuverlässig funktioniert und auch die Explosionen noch nicht ganz an der richtigen Stelle gerendert werden.</p>
<p>Um die Kollisionsabfrage sowie die Explosionen kümmere ich am morgigen Tag. Heute lag der Focus darin, dem Spielerraumschiff das Schießen beizubringen sowie den bisherigen drei Gegnertypen jeweils ihr individuelles Bewegungsmuster zu verpassen. So fliegen Nightcrawler, Poomla Titan und Viper (benannt nach den Namen ihrer Erschaffer) noch nach relativ einfachen Mustern, aber der Spieler soll ja nicht gleich zu Beginn des Spiels völlig überfordert werden.</p>
<p>Für die Positionierung der Gegner im Level habe ich mir drei verschiedene Möglichkeiten überlegt:</p>
<ul>
<li>Die Gegner sind an festen Stellen im Level montiert und warten dort auf Ihren Einsatz, während die Spielkamera mit dem Spierschiff mitscrollt. Sobald die Kamera in die Reichweite eines Gegners kommt, wird dieser aktiviert und beginnt in seinem typischen Bewegungsmuster auf den Spieler loszufliegen - so weiß ich, dass es zum Beispiel bei Takatis von Poke 53280 gemacht wird.</li>
<li>Kamera und Spielerschiff bleiben stehen. Die Gegner beginnen an ihren festen Startpunkten, die weiter vom Spieler entfernt sind desto später sie erscheinen sollen und fliegen von dort aus in ihrem Bewegungsmuster auf den Spieler zu bis sie irgendwann im Bildschirm erscheinen.</li>
<li>Kamera und Spielerschiff bleiben stehen und die Zeit seit Beginn des Levels wird gemessen. Das Spiel verwaltet intern eine Liste der zu erscheinenden Gegnertypen, ihrer Startposition und zu welchem Zeitpunkt sie kurz außerhalb der Kamerasichtweite spawnen. Der Eindruck von Bewegung wird durch die im Hintergrund durchlaufenden Sterne simuliert.</li>
</ul>
<p>Lösung 1 ist ein wenig aufwändiger zu implementieren, da die Kamera bewegt wird und alle Spielobjekte demnach über die Kamerabewegung informiert werden müssten. Lösung 2 hingegen wäre die ungeschickteste von allen, denn sie kostet gewaltig Rechenleistung: Ein Level kann bis zu hunderte Gegner enthalten und für alle diese müsste ihr jeweils gültiges Bewegungsmuster berechnet werden, selbst wenn die Feinde noch gar nicht zu sehen sind.</p>
<p>Ich habe mich also für Lösung 3 entschieden, da sie sehr schnell zu implementieren war und nur für die aktuell auf dem Bildschirm sichtbaren Feinde Berechnungen durchführen muss. Die Feinde werden kurz außerhalb des Bildschirms erschaffen und sobald sie am Spieler links aus dem Sichtbereich heraustreten, werden sie von der Engine "entsorgt" um Platz für neue Gegner zu machen.</p>
<p>Nun ist der erste Teil des Levels fertig und J-Type erwacht langsam zum Leben: Allerlei Gegner stürmen bereits in Formation auf den Spieler zu und dieser kann sich mit seiner ersten einfachen Waffe zur Wehr setzen. Da das aber alles, wie eingangs erwähnt, noch nicht 100%-ig funktioniert, kann ich im Moment leider nur ein paar Bilder zeigen:</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.jethwa.de/wp-content/uploads/2008/04/jtype-tag3-screenshot1.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-5145" title="jtype-tag3-screenshot1" src="http://www.jethwa.de/wp-content/uploads/2008/04/jtype-tag3-screenshot1-300x231.jpg" alt="" width="300" height="231" /></a><br />
<em>Abbildung: Ein Geschwader Vipers im Sturzflug</em></p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.jethwa.de/wp-content/uploads/2008/04/jtype-tag3-screenshot2.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-5146" title="jtype-tag3-screenshot2" src="http://www.jethwa.de/wp-content/uploads/2008/04/jtype-tag3-screenshot2-300x231.jpg" alt="" width="300" height="231" /></a><br />
<em>Abbildung: Ein Konvoy aus Poomla Titans</em></p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.jethwa.de/wp-content/uploads/2008/04/jtype-tag3-screenshot3.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-5147" title="jtype-tag3-screenshot3" src="http://www.jethwa.de/wp-content/uploads/2008/04/jtype-tag3-screenshot3-300x231.jpg" alt="" width="300" height="231" /></a><br />
<em>Abbildung: Eine Staffel Nightcrawler im Formationsflug</em></p>
<p>Bis morgen! <img src='http://www.jethwa.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>Making of J-Type: Tag 2</title>
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		<pubDate>Sun, 13 Apr 2008 18:31:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jay Allan Jethwa</dc:creator>
				<category><![CDATA[J-Type]]></category>

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		<description><![CDATA[Für den zweiten Tag stand die Bewegung des Spielerschiffs sowie die Kollisionsabfrage und die Explosions-Effekte auf der To-Do-Liste. Leider war dieser Samstag primär von Frustration geprägt, denn einige Sachen, die ich mir vorgestellt hatte, wollten einfach nicht funktionieren. Eigentlich wollte ich die Bewegungen durch Spieler-Eingabegeräte und CPU auf spezielle Art und Weise kapseln, wie ich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-5141" title="jtype-tag2" src="http://www.jethwa.de/wp-content/uploads/2008/04/jtype-tag2.jpg" alt="" width="490" height="120" /></p>
<p>Für den zweiten Tag stand die Bewegung des Spielerschiffs sowie die Kollisionsabfrage und die Explosions-Effekte auf der To-Do-Liste. Leider war dieser Samstag primär von Frustration geprägt, denn einige Sachen, die ich mir vorgestellt hatte, wollten einfach nicht funktionieren.</p>
<p>Eigentlich wollte ich die Bewegungen durch Spieler-Eingabegeräte und CPU auf spezielle Art und Weise kapseln, wie ich es bereits letztes Jahr in meinem Klassenmodell für Jonas und mein "XnaTest"-Spiel getan hatte, doch so richtig funktionieren wollte das nicht: Das Resultat war alles andere als befriedigend, der Spieler ruckelte und sprang fortan mit seinem Raumschiff nur so durchs All. Also habe ich aus Zeitgründen die komplette Steuerung nun erstmal direkt ohne Kapselung implementiert, diese läuft flüssig und man kann sich ab sofort frei im Raum bewegen.</p>
<p>Nächster Punkt: Kollisionsabfrage und Explosionen. Diese Funktionalität hatte ich glücklicherweise bereits in meiner Engine implementiert, so dass ich sie "nur" noch in das Spiel einbauen musste: Doch die Kollisionsabfrage, die auf BoundingSpheres basiert, ist leider zu ungenau, so dass sie stellenweise bereits zu früh anschlägt. Hier werde ich mich wohl nochmal ein wenig über Kollisionsabfragen in 3D Spielen schlau lesen müssen und eventuell manuell BoundingBoxes um die Models legen.</p>
<p>Die Explosionen hingegen ließen sich vergleichsweise schnell einbauen, einziges Problem stellte hier die Umrechnung zwischen zwei verschiedenen Koordinatensystemen dar: Die 3D Modelle arbeiten mit einem Koordinatensystem, welches 0/0 auf die Bildschirmmitte abbildet und den Punkt oben links auf die Koordinaten 12.0f/9.5f, während ich die Explosionen in gewohnten Pixelkoordinaten mit 0/0 oben links und 512/384 mit der Bildschirmmitte (für die Auflösung 1024x768) setzen muss. Für eine Umrechnung war also noch ein wenig Mathematik gefragt.</p>
<p>Um schließlich das angekündigte Minispiel fertigstellen zu können, in dem der Spieler entgegenkommenden Objekten ausweichen muss, plante ich noch zwei verschiedene Asteroiden-Modelle einzubauen, die ich dem Spacewar Starter Kit von XNA entnommen habe. Doch diese lassen sich in meiner Engine nicht ohne weiteres rendern, da Microsoft dort einen speziellen Effekt zur Darstellung seiner Models verwendet. Es ist für mich ein wenig unverständlich, warum Microsoft in seinem Beispiel, das gezielt auf Anfänger abzielt und diesen eigentlich die Grundzüge von Spieleprogrammierung demonstrieren soll, bereits fortgeschrittene Techiken wie Shader verwenden muss.</p>
<p>Also habe ich für heute nun auch auf die Asteroiden verzichtet und lasse stattdessen in bestimmten Zeitabständen gegnerische Raumschiffe erzeugen und diese auf Kollisionskurs mit dem Spieler setzen, das Resultat ist eine (momentan) noch eine bildschirm-füllende Explosion, die ich jedoch für das spätere fertige Spiel noch ein wenig kleiner machen sollte.</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.jethwa.de/wp-content/uploads/2008/04/jtype-screenshot-tag2.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-5142" title="jtype-screenshot-tag2" src="http://www.jethwa.de/wp-content/uploads/2008/04/jtype-screenshot-tag2-300x231.jpg" alt="" width="300" height="231" /></a><br />
<em>Abbildung: Das Spielerraumschiff explodiert nach Kollision mit einem Gegner</em></p>
<p>Morgen lernen die Raumschiffe dann endlich schießen und damit dürfte die Basisversion der Spielmechanik fertiggestellt sein - wir werden sehen <img src='http://www.jethwa.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Bis morgen!</p>
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		<title>Making of J-Type: Tag 1</title>
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		<pubDate>Sat, 12 Apr 2008 18:31:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jay Allan Jethwa</dc:creator>
				<category><![CDATA[J-Type]]></category>

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		<description><![CDATA[Der erste Tag ist vorbei und ich habe die von mir für diesen Tag gesteckten Ziele erreichen können, auch wenn ich heute insgesamt weniger Zeit in den Contest investieren konnte als ursprünglich geplant und zudem einige kleinere Schwierigkeiten auftraten - dazu aber weiter unten mehr. Der Screenshot zeigt das Spielerschiff auf der linken Seite des [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-5138" title="jtype-tag1" src="http://www.jethwa.de/wp-content/uploads/2008/04/jtype-tag1.jpg" alt="" width="490" height="120" /></p>
<p>Der erste Tag ist vorbei und ich habe die von mir für diesen Tag gesteckten Ziele erreichen können, auch wenn ich heute insgesamt weniger Zeit in den Contest investieren konnte als ursprünglich geplant und zudem einige kleinere Schwierigkeiten auftraten - dazu aber weiter unten mehr.</p>
<p>Der Screenshot zeigt das Spielerschiff auf der linken Seite des Screens, das 3D Modell reagiert auf die Pfeiltaste oben und unten mit der Veränderung der Schiffsneigung. Im Hintergrund ist ein mit Adobe Photoshop gebastelter Sternenhintergrund zu sehen während Sterne in Formen von Pixeln verschiedener Grauabstufungen in unterschiedlicher Geschwindigkeit von rechts nach links durchlaufen, um den Eindruck zu erwecken, dass man sich auch tatsächlich bewegt.</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.jethwa.de/wp-content/uploads/2008/04/jtype-screenshot-tag1.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-5139" title="jtype-screenshot-tag1" src="http://www.jethwa.de/wp-content/uploads/2008/04/jtype-screenshot-tag1-300x231.jpg" alt="" width="300" height="231" /></a><br />
<em>Abbildung: Der erste Screenshot</em></p>
<p>Das Ganze sieht in Bewegung ein wenig eindrucksvoller aus, als auf dem gezeigten Screenshot. Auf der rechten Seite sind testweise bereits die ersten Gegnermodelle zu sehen, mit denen sich der Spieler hoffentlich spätestens ab Sonntag bekämpfen darf.</p>
<p>Schwierigkeiten gemacht hat leider der Starscroller, der in XNA ein wenig anders zu implementieren war als ich es noch aus meiner DOS-Zeit gewohnt bin. Längere Zeit plagte mich zudem ein Bug in der aktuellen Version des XNA Frameworks, der beim Versuch, Pixel direkt auf eine Textur zu schreiben, nach einiger Zeit relativ schnell zum Absturz führte. Dank Google bin ich aber schließlich auf den Workaround gestoßen und so für heute doch noch fertig geworden.</p>
<p>Die Kombination aus dem 2D Starscroller in Verbindung mit dem Rendering der 3D Models ließ mich auf ein weiteres Problem stoßen: Sobald der Starscroller aktiv ist, werden alle auf dem Bildschirm gezeigten 3D Models transparent und verlieren ihre Textur. Dies hängt damit zusammen, dass bei der Verwendung der XNA SpriteBatch-Klasse standardmäßig im Hintergrund einige Ausgabeoptionen der Grafikkarte auf andere Konfigurationswerte gesetzt werden. Das lässt sich aber glücklicherweise durch einen Einzeiler beheben.</p>
<p>Ein weiteres Ärgernis ist im Moment für mich, dass XNA offensichtlich keine Binary DirectX Meshes lesen kann, sondern nur im Plain Text. Das erschwert die Suche nach brauchbaren Models erneut, denn keine der frei verfügbaren Models sind gekennzeichnet, in welchem DirectX Format sie vorliegen. Da hilft also nur probieren und sich am Ende ärgern, dass natürlich die schönsten freien Models sich nicht so einfach in mein Spiel integrieren lassen. Einen Konverter habe ich leider auch nicht finden können. Irgendwie stimmt es mich nachdenklich, dass Microsoft nicht einmal seine eigenen Dateiformate in seinen eigenen Frameworks vollständig unterstützt.</p>
<p>Morgen gehts weiter mit Tag 2, der Spieler erhält ab morgen die volle Kontrolle über sein Schiff und ich fange mit der Kollisionsabfrage an. Wenn alles gut geht, gibt es ab Samstag abend also das erste Minispiel, in dem man mit seinen Schiff den entgegenkommenden Gegnern ausweichen muss um zu überleben.</p>
<p>Bis morgen! <img src='http://www.jethwa.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>Making of J-Type: Tag 0</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Apr 2008 18:31:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jay Allan Jethwa</dc:creator>
				<category><![CDATA[J-Type]]></category>

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		<description><![CDATA[Im Vorfeld des baldigen Beginns unseres Game Development Contest kann es nicht schaden, sich ein paar Gedanken über das Spiel zu machen, dem ich die nächsten 168 Stunden widmen werde: Das Szenario Für mich stand eigentlich schon zu Anfang an fest, dass mein Spiel ganz klassisch im Weltraum spielen würde und natürlich, wie für alle [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-5136" title="jtype-tag0" src="http://www.jethwa.de/wp-content/uploads/2008/04/jtype-tag0.jpg" alt="" width="490" height="120" /></p>
<p>Im Vorfeld des baldigen Beginns unseres Game Development Contest kann es nicht schaden, sich ein paar Gedanken über das Spiel zu machen, dem ich die nächsten 168 Stunden widmen werde:</p>
<p><strong>Das Szenario</strong></p>
<p>Für mich stand eigentlich schon zu Anfang an fest, dass mein Spiel ganz klassisch im Weltraum spielen würde und natürlich, wie für alle Stories aus der Zeit, der Held mit seinem Raumschiff die Menschheit im Alleingang vor einer bösen Alienrasse retten muß. Es standen zwei Spiele für mich zur engeren Auswahl, für die ich eine Neuauflage entwickeln möchte: Auf der einen Seite <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Xenon_2">Xenon 2</a> von den Bitmap Brothers aus dem Jahr 1989, auf der anderen Seite <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/R-Type">R-Type</a> von Irem aus dem Jahr 1987.</p>
<p>Für Xenon 2 gesprochen hätte der geniale Soundtrack, der allein für die Titelmusik schon viel hergemacht hätte, weiterhin existieren von den Bitmap Brothers die Originalgrafiken aus einer Veröffentlichung des britischen PC-Magazins PCformat aus dem Jahr 2000. Xenon spielt jedoch aus der Vogelperspektive und scrollt von unten nach oben.</p>
<p>R-Type hingegen scrollt von links nach rechts und glänzte damals ebenfalls durch die geniale Titelmusik vom Meister Chris Hülsbeck, auch wenn sie nicht den "Coolness-Faktor" wie der Titel von Xenon 2 besaß. Dennoch habe ich R-Type als Kind geliebt, als Teenager immer gerne während längerer Telefonate gespielt (meine damaligen Gesprächspartner mögen es mir verzeihen) und auch heute spiele es gerne ab und zu auf meiner Wii, auch wenn ich es bisher niemals geschafft habe, es durchzuspielen. <img src='http://www.jethwa.de/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':-(' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Mein Spiel wird also J-Type heissen, klassisch von links nach rechts scrollen und neben vielen Feinden, die auf einen zustürmen hoffentlich auch einige Ausweichelemente enthalten.</p>
<p><strong>Die Spielinhalte</strong></p>
<p>Da ich nur eine Woche Zeit habe, bleibt keine Zeit alles komplett selbst in die Hand zu nehmen. Ich bin also auf Musik, Sounds und 3D Modelle von anderen Leuten angewiesen und übernehme nur die Programmierung und kleinere Grafiksachen wie das J-Type Logo, den Titelbildschirm und eventuelle Level-Hintergründe.</p>
<p>Als Musik werde ich Musikstücke verwenden, die ich noch aus der Zeit meines Projekts "Wargate" übrig habe. Als 14-Jähriger habe ich vor langer Zeit zusammen mit zwei anderen Leuten über das Internet (damals innerhalb der AOL-Community) versucht, ein Remake des Klassikers Turrican zu entwickeln. Das Projekt jedoch scheiterte leider am Level-Scrolling, was unter DOS im Gegensatz zu heutigen Möglichkeiten mit DirectX und Co. leider alles andere als einfach war. Die Musik aus J-Type wird aus der Feder von Christian Nowak und Andreas Nareike stammen, die mir damals freundlicherweise einiger ihrer Werke für Wargate überließen. Leider habe ich keinen der beiden mehr über Google gefunden, um sie darüber informieren zu können, dass ihre Musik nach 12 Jahren ein kleines Revival erleben wird.</p>
<p>Für Sounds gibt es glücklicherweise diverse kostenlose Websites, bei denen ich mich mit Explosionen, Lasergeräuschen und dergleich eindecken kann.</p>
<p>Ebenso existieren für 3D Modelle und vor allem Raumschiffe einige Websites, bei denen man kostenlose Inhalte bekommt. Raumschiffe bieten den großen Vorteil im Vergleich zu Menschen und Tieren, dass sie keine Animationsframes benötigen, was die Sache wiederum für mich sehr vereinfacht - immerhin will ich das Spiel ja in der einen Woche auch spielbar bekommen. Hier habe ich also ein paar ganz brauchbare Modelle gefunden, die ich verwenden werde. Leider sind die besten Modelle im 3D Studio Format .3ds, welches ich unter XNA nicht ohne weiteres importieren kann. Es gibt einen Konverter aus dem DirectX SDK von Microsoft, welcher die .3ds Modelle in das für mich benötigte Format .x konvertieren kann, doch ob der zufriedenstellende Ergebnisse liefert muss ich jedoch noch austesten.</p>
<p>So, der Contest startet in einer Stunde und ich werde mich in dieser Zeit seelisch auf die kommenden stressigen 7 Tage vorbereiten - und ich lade Euch hiermit herzlich ein, mich durch diese Zeit zu begleiten. <img src='http://www.jethwa.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
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