Making of J-Type: Tag 1

Der erste Tag ist vorbei und ich habe die von mir für diesen Tag gesteckten Ziele erreichen können, auch wenn ich heute insgesamt weniger Zeit in den Contest investieren konnte als ursprünglich geplant und zudem einige kleinere Schwierigkeiten auftraten - dazu aber weiter unten mehr.

Der Screenshot zeigt das Spielerschiff auf der linken Seite des Screens, das 3D Modell reagiert auf die Pfeiltaste oben und unten mit der Veränderung der Schiffsneigung. Im Hintergrund ist ein mit Adobe Photoshop gebastelter Sternenhintergrund zu sehen während Sterne in Formen von Pixeln verschiedener Grauabstufungen in unterschiedlicher Geschwindigkeit von rechts nach links durchlaufen, um den Eindruck zu erwecken, dass man sich auch tatsächlich bewegt.


Abbildung: Der erste Screenshot

Das Ganze sieht in Bewegung ein wenig eindrucksvoller aus, als auf dem gezeigten Screenshot. Auf der rechten Seite sind testweise bereits die ersten Gegnermodelle zu sehen, mit denen sich der Spieler hoffentlich spätestens ab Sonntag bekämpfen darf.

Schwierigkeiten gemacht hat leider der Starscroller, der in XNA ein wenig anders zu implementieren war als ich es noch aus meiner DOS-Zeit gewohnt bin. Längere Zeit plagte mich zudem ein Bug in der aktuellen Version des XNA Frameworks, der beim Versuch, Pixel direkt auf eine Textur zu schreiben, nach einiger Zeit relativ schnell zum Absturz führte. Dank Google bin ich aber schließlich auf den Workaround gestoßen und so für heute doch noch fertig geworden.

Die Kombination aus dem 2D Starscroller in Verbindung mit dem Rendering der 3D Models ließ mich auf ein weiteres Problem stoßen: Sobald der Starscroller aktiv ist, werden alle auf dem Bildschirm gezeigten 3D Models transparent und verlieren ihre Textur. Dies hängt damit zusammen, dass bei der Verwendung der XNA SpriteBatch-Klasse standardmäßig im Hintergrund einige Ausgabeoptionen der Grafikkarte auf andere Konfigurationswerte gesetzt werden. Das lässt sich aber glücklicherweise durch einen Einzeiler beheben.

Ein weiteres Ärgernis ist im Moment für mich, dass XNA offensichtlich keine Binary DirectX Meshes lesen kann, sondern nur im Plain Text. Das erschwert die Suche nach brauchbaren Models erneut, denn keine der frei verfügbaren Models sind gekennzeichnet, in welchem DirectX Format sie vorliegen. Da hilft also nur probieren und sich am Ende ärgern, dass natürlich die schönsten freien Models sich nicht so einfach in mein Spiel integrieren lassen. Einen Konverter habe ich leider auch nicht finden können. Irgendwie stimmt es mich nachdenklich, dass Microsoft nicht einmal seine eigenen Dateiformate in seinen eigenen Frameworks vollständig unterstützt.

Morgen gehts weiter mit Tag 2, der Spieler erhält ab morgen die volle Kontrolle über sein Schiff und ich fange mit der Kollisionsabfrage an. Wenn alles gut geht, gibt es ab Samstag abend also das erste Minispiel, in dem man mit seinen Schiff den entgegenkommenden Gegnern ausweichen muss um zu überleben.

Bis morgen! :-)


Making of J-Type: Tag 0

Im Vorfeld des baldigen Beginns unseres Game Development Contest kann es nicht schaden, sich ein paar Gedanken über das Spiel zu machen, dem ich die nächsten 168 Stunden widmen werde:

Das Szenario

Für mich stand eigentlich schon zu Anfang an fest, dass mein Spiel ganz klassisch im Weltraum spielen würde und natürlich, wie für alle Stories aus der Zeit, der Held mit seinem Raumschiff die Menschheit im Alleingang vor einer bösen Alienrasse retten muß. Es standen zwei Spiele für mich zur engeren Auswahl, für die ich eine Neuauflage entwickeln möchte: Auf der einen Seite Xenon 2 von den Bitmap Brothers aus dem Jahr 1989, auf der anderen Seite R-Type von Irem aus dem Jahr 1987.

Für Xenon 2 gesprochen hätte der geniale Soundtrack, der allein für die Titelmusik schon viel hergemacht hätte, weiterhin existieren von den Bitmap Brothers die Originalgrafiken aus einer Veröffentlichung des britischen PC-Magazins PCformat aus dem Jahr 2000. Xenon spielt jedoch aus der Vogelperspektive und scrollt von unten nach oben.

R-Type hingegen scrollt von links nach rechts und glänzte damals ebenfalls durch die geniale Titelmusik vom Meister Chris Hülsbeck, auch wenn sie nicht den "Coolness-Faktor" wie der Titel von Xenon 2 besaß. Dennoch habe ich R-Type als Kind geliebt, als Teenager immer gerne während längerer Telefonate gespielt (meine damaligen Gesprächspartner mögen es mir verzeihen) und auch heute spiele es gerne ab und zu auf meiner Wii, auch wenn ich es bisher niemals geschafft habe, es durchzuspielen. :-(

Mein Spiel wird also J-Type heissen, klassisch von links nach rechts scrollen und neben vielen Feinden, die auf einen zustürmen hoffentlich auch einige Ausweichelemente enthalten.

Die Spielinhalte

Da ich nur eine Woche Zeit habe, bleibt keine Zeit alles komplett selbst in die Hand zu nehmen. Ich bin also auf Musik, Sounds und 3D Modelle von anderen Leuten angewiesen und übernehme nur die Programmierung und kleinere Grafiksachen wie das J-Type Logo, den Titelbildschirm und eventuelle Level-Hintergründe.

Als Musik werde ich Musikstücke verwenden, die ich noch aus der Zeit meines Projekts "Wargate" übrig habe. Als 14-Jähriger habe ich vor langer Zeit zusammen mit zwei anderen Leuten über das Internet (damals innerhalb der AOL-Community) versucht, ein Remake des Klassikers Turrican zu entwickeln. Das Projekt jedoch scheiterte leider am Level-Scrolling, was unter DOS im Gegensatz zu heutigen Möglichkeiten mit DirectX und Co. leider alles andere als einfach war. Die Musik aus J-Type wird aus der Feder von Christian Nowak und Andreas Nareike stammen, die mir damals freundlicherweise einiger ihrer Werke für Wargate überließen. Leider habe ich keinen der beiden mehr über Google gefunden, um sie darüber informieren zu können, dass ihre Musik nach 12 Jahren ein kleines Revival erleben wird.

Für Sounds gibt es glücklicherweise diverse kostenlose Websites, bei denen ich mich mit Explosionen, Lasergeräuschen und dergleich eindecken kann.

Ebenso existieren für 3D Modelle und vor allem Raumschiffe einige Websites, bei denen man kostenlose Inhalte bekommt. Raumschiffe bieten den großen Vorteil im Vergleich zu Menschen und Tieren, dass sie keine Animationsframes benötigen, was die Sache wiederum für mich sehr vereinfacht - immerhin will ich das Spiel ja in der einen Woche auch spielbar bekommen. Hier habe ich also ein paar ganz brauchbare Modelle gefunden, die ich verwenden werde. Leider sind die besten Modelle im 3D Studio Format .3ds, welches ich unter XNA nicht ohne weiteres importieren kann. Es gibt einen Konverter aus dem DirectX SDK von Microsoft, welcher die .3ds Modelle in das für mich benötigte Format .x konvertieren kann, doch ob der zufriedenstellende Ergebnisse liefert muss ich jedoch noch austesten.

So, der Contest startet in einer Stunde und ich werde mich in dieser Zeit seelisch auf die kommenden stressigen 7 Tage vorbereiten - und ich lade Euch hiermit herzlich ein, mich durch diese Zeit zu begleiten. :-)


Seiten: << 1 2 ...9 10 11 12 13 ...102 103 >>
-->

Suchen

 

Google
Benutzerdefinierte Suche

Tagwolke